Fiches pratiques
Dégâts
Les dégâts d’un sort ou d’une arme ne s’additionnent pas au hasard. L’ordre compte, autant pour ce que tu infliges que pour ce que la cible encaisse.
Ordre d’application
- La caractéristique de l’élément (Force, Intelligence, Chance ou Agilité) et les % dommages multiplient les dégâts de base.
- Les dommages fixes s’ajoutent ensuite.
- Côté cible, les résistances fixes sont retirées avant le pourcentage de résistance.
Tout est arrondi à l’inférieur (99,99 devient 99). Une caractéristique négative compte comme 0. Pour comparer un dommage fixe à de la caractéristique sur un sort : 100 divisé par la base du sort.
Dégâts des sorts
Neutre et terre suivent la Force, le feu l’Intelligence, l’eau la Chance, l’air l’Agilité.
Dégâts = Base × (100 + Caractéristique + % dommages) / 100 + Dommages fixes
Un Crâ à 400 Intelligence, +23 % dommages et +14 dommages fixes, sur Flèche Magique (11 à 15) : de 71,53 à 92,45, soit 71 à 92.
Dégâts des armes
La maîtrise et le bonus de classe s’appliquent d’abord sur la base, et ce résultat est arrondi avant la caractéristique.
A = partie entière( Base × (100 + % maîtrise) / 100 × bonus de classe / 100 )
Dégâts = A × (100 + Caractéristique + % dommages) / 100 + Dommages fixes
En coup critique, on ajoute le bonus aux CC de l’arme à la base avant ce calcul. Un bâton +5 sur CC dont la base est 16-27 tape en critique sur 21-32.
Bonus de classe, en % des dégâts de base de l’arme.
| Classe | Bâton | Baguette | Épée | Marteau | Dague | Pelle | Arc | Hache |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Féca | 100 % | 95 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Osamodas | 95 % | 90 % | 90 % | 100 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Enutrof | 90 % | 90 % | 90 % | 95 % | 90 % | 100 % | 90 % | 90 % |
| Sram | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 100 % | 90 % | 95 % | 90 % |
| Xélor | 90 % | 95 % | 90 % | 100 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Ecaflip | 90 % | 90 % | 100 % | 90 % | 95 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Eniripsa | 95 % | 100 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Iop | 90 % | 90 % | 100 % | 95 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Crâ | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 95 % | 90 % | 100 % | 90 % |
| Sadida | 100 % | 95 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Sacrieur | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % |
| Pandawa | 95 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 90 % | 100 % |
Vol de vie
Les dégâts suivent la formule du sort ou de l’arme. Les points de vie rendus valent la moitié, arrondie à l’inférieur. Un coup qui ne fait qu’1 dégât vole quand même 1 PV.
PV rendus = partie entière( dégâts infligés / 2 )
Soins
Soins = Base × (100 + Intelligence) / 100 + bonus soins
Sur une arme qui « rend X à Y PDV », la maîtrise et le bonus de classe ne comptent pas. En critique, on ajoute le bonus aux CC à la base, comme pour les dégâts.
Ce que la cible encaisse
Les résistances fixes, puis la réduction physique (neutre et terre) ou magique (feu, eau, air), sont retirées avant le pourcentage. Les réductions des boucliers ne s’appliquent qu’aux dégâts d’un autre joueur, pas à ceux d’un monstre.
Neutre ou terre = (1 − résistance % / 100) × (dégâts − résistance fixe − réduction physique)
Feu, eau ou air = (1 − résistance % / 100) × (dégâts − résistance fixe − réduction magique)
Renvoi
Renvoi = renvoi du sort × (1 + Sagesse / 100) + renvoi de l’équipement
Exemple : 8 de renvoi de sort et 600 de Sagesse renvoient 56.
Retrait de PA et de PM
Chaque point est un jet séparé. Retirer 5 PA, c’est cinq tentatives. Si un point part, les points restants de la cible baissent pour le jet suivant.
Chance = (points restants / points totaux) × (retrait du lanceur / esquive de la cible) × 1/2
Initiative
Initiative = (somme des caractéristiques + bonus d’initiative) × PV actuels / PV max
Même arrondi à l’inférieur. La formule vaut aussi pour les monstres.
Dégâts de poussée
R est un nombre au hasard entre 1 et 8. La distance est le nombre de cases que la cible aurait encore dû parcourir après le blocage. Elle n’est pas doublée en diagonale.
Dégâts = (8 + R × niveau / 50) × distance + dommages de poussée − résistance poussée
Si l’obstacle est un personnage, il subit la moitié de ces dégâts, arrondie à l’inférieur, moins sa propre résistance. Chaque personnage derrière reprend la moitié du précédent.
Formules reprises du wiki JeuxOnLine — Les formules de calcul dans Dofus.
Détacle
Pour te détacler à 100 %, il te faut plus de deux fois l’agilité de celui qui te tacle.
Tout savoir sur les calculs
Le détail des formules, élément par élément, est repris dans cette vidéo.